Ahhhh, Balan Wonderland. Un gros éditeur, une figure célèbre du jeu-vidéo, et un jeu véritablement démoli par la presse et les joueurs à sa sortie, accusant son gameplay bancal et d’un autre âge, sa réalisation simple, son design discutable et j’en passe.

Il n’en fallait pas plus pour que je m’intéresse au jeu, et hop, à 15€, emballé c’est pesé. Et fini (mais pas à 100%, j’ai quand même un peu autre chose à jouer aussi).

Bon, déjà évacuons tout de suite le design discutable de l’ensemble : oui, la figure de proue du jeu a un design très spécial. Oui, par beaucoup d’aspects, certains costumes peuvent rappeller les fameux amis de Sonic. D’ailleurs, le méchant semble sortir d’un Sonic. Oui, avoir des PNJ dansant dans les stages, partout, tout le temps, ça fait bizarre au départ, en plus de ne rien apporter. Mais c’est un ensemble. Et aussi étrange que cela puisse paraître, tout cela mis ensemble, ça tient la route. Il y a une sorte de feeling visuel des jeux Sega époque 32 à 128 bits, en passant par Nights, les Sonic 3D ou Billy Hatcher. Ca débattait déjà du design de ces jeux à l’époque, il en est de même aujourd’hui.

Côté gameplay, Balan Wonderland tente quelque chose : de faire passer toutes les actions par un seul et même bouton. Pour cela, le jeu se présente sous la forme d’un jeu de plateforme/exploration faisant traverser au joueur 12 mondes composés de deux niveaux et un boss à chaque fois. Dans ces mondes, pour en voir le bout, le joueur devra trouver et s’équiper de costumes aux capacités spécifiques : l’un permettra de planer, l’autre de gonfler, un autre de briser les blocs, un autre d’envoyer des rayons, de rétrécir, d’arrêter le temps, de pâtiner sur la glace et j’en passe. Du coup, ça demande au joueur de réfléchir un brin à commun appréhender les niveaux, de faire des choix dans les costumes qu’il stocke sur lui (il peut en garder 3), suivant les capacités dont il pourrait avoir besoin. Sachant que les costumes servent également de vie. Vous vous faites toucher? Vous perdez le costume alors équipé, et il faudra en retrouver un si vous le voulez à nouveau. Et oui, c’est vrai, certains costumes ne permettent pas de sauter, et du coup, il arrive que votre perso ne puisse plus sauter. Allez, pendant 1min30, le temps de retrouver un nouveau costume, d’aller en chercher un stock à un checkpoint (car oui, les costumes récupérés à la fin des niveaux ou en surplus pendant les niveaux restent en stock à la cabine d’essayage) ou bien de finir le niveau. Car si le jeu vous impose de ne pas sauter lors d’un niveau, c’est que vous n’en avez pas besoin pour le finir, et qu’il est possible d’en voir le bout avec une capacité de costume présent dans le niveau. A vrai dire, j’ai trouvé que c’était assez expérimental comme manière de faire, et que dans l’ensemble, il y avait là aussi un feeling jeu de plateforme qui tente quelque chose de la fin 90’/début 2000.

Il est évident que le parti pris ne plaira pas à tout le monde, que certains pourraient se retrouver frustrer devant ce choix de game-design empêchant au joueur de parcourir directement et dès la première fois le niveau à sa guise pour y trouver les statuettes…

Car pour progresser dans Balan Wonderland et débloquer les mondes suivants, il faut retrouver les statuettes cachés dans les niveaux et en obtenir un certain nombre, un peu à la manière des étoiles d’un jeu Mario. Et si certaines de ces statuettes sont récupérables dès le premier run du niveau, d’autres sont visibles et narguent le joueur, qui devra penser au costume spécifique et revenir avec pour espérer la glâner. Et d’autres sont vraiment bien planquées, voire paraissent inaccessibles de prime abord, alors qu’avec le bon costume… D’ailleurs, même certains costumes sont cachés dans les niveaux, et sont optionnels pour voir les crédits du jeu, mais importants pour trouver toutes les statuettes. Bref, d’un point de vue game-design, Balan Wonderland a un vrai parti pris, entre expérimentation et tradition.

Bon, il y aussi les statuettes QTE et les mini-jeux intra-mondes, qui honnêtement n’ont que peu d’intérêt. Je ne comprends même pas que ça soit dans le jeu, car dans le premier cas, t’as juste l’impression de dérouler une cinématique et dans le second, c’est souvent râté. Comme c’est minime par rapport aux restes du jeu, on ne s’attarde heureusement pas dessus.

D’un point de vue level-design, les premiers niveaux sont simples, et permettent de comprendre le fonctionnement du jeu. Les choses se compliquent par la suite avec certains niveaux vraiment chouettes et parfois bien retors, pouvant même chahuter l’orientation du joueur. Là aussi, niveau design, les niveaux tentent des trucs, parfois de manière réussie, parfois beaucoup moins (le rendu du second niveau présent dans la démo est très bizarre par exemple). S’ils paraissent linéaires au début, on se rend compte qu’avec les bons costumes, il peut devenir possible d’en couper des pans entiers et d’explorer les alentours, avec plus ou moins d’habileté. A noter que bizarrement, j’ai trouvé que les deux derniers mondes du jeu étaient peut-être les moins réussis, aussi bien visuellement que niveau intérêt en ligne droite.

Parlons maintenant de la réalisation. Et sur Switch. Oui elle est simpliste et imparfaite, mais à aucun moment je n’ai trouvé le jeu moche (d’ailleurs, je trouve le jeu final et patché bien plus agréable que la démo). Par contre, sur quelques passages, ça ramouille quand même. Du coup, tu te demandes l’intérêt d’avoir foutu des PNJ qui dansent partout (d’ailleurs, aucune gestion des collisions avec eux, ils disparaissent en approchant) si ce n’est pas techniquement nickel. Peut-être que les virer et avoir un framerate 100% stable auraient été un peu plus judicieux… Quoiqu’il en soit, ces toussotements ne sont pas fréquents et ne gênent jamais. D’une manière générale, je trouve qu’on voit que le jeu a eu droit à du budget et à un certain soin, avec ces cinématiques plutôt jolies et ces musiques vraiment chouettes. Tout comme son aspect général d’ailleurs, le hub, les quelques effets de lumière… Pour moi, visuellement, ça fait le taf. Et bien entendu, ça sera évidemment techniquement mieux sur les consoles plus puissantes.

Bref, à titre personnel, j’ai été conquis par Balan Wonderland. Sans être un jeu excellent et malgré ses errements, je trouve qu’il a une vraie proposition dans le genre, qu’il y a un vrai soin et une vraie envie de faire bien qui se ressent, même si ça ne réussit pas tout le temps. Si je peux comprendre que tout le monde n’apprécie pas, ne serait-ce que par son design, je trouve vraiment que les critiques assassines ne sont pas justifiées, notamment toutes celles sur le gameplay. Jamais je n’ai ragé sur celui-ci, jamais ne pas pouvoir sauter m’a gêné par exemple, jamais je l’ai trouvé imprécis. Dans le genre jeu de plateforme récent avec un feeling fin 90’/2000, je préfère ce Balan Wonderland à Yooka Laylee par exemple, car j’y ai tout simplement passé un meilleur moment, et que je trouve que Balan allie mieux ce mixte entre modernité et tradition. Il faut également voir que j’ai joué au jeu post-patch et que je l’ai payé 15€. On ne va pas se mentir, ça aide aussi à être indulgent.

Et bien entendu, cet avis n’engage que moi, libre à chacun de trouver le jeu honteux, extra ou simplement honnête.